Cooperating

Diese Disziplin ist etwas für Team-Player und womöglich die Einzige Racketsport-Variante, in der Du mit Deinem Gegenüber zusammenspielst, um Punkte zu sammeln. Da Ihr nur 2 Minuten Zeit bekommt, müsst Ihr Euch zwar beeilen, um möglichst viele Ballwechsel er erzielen, gleichzeitig versucht Ihr aber auch möglichst viele unterschiedliche Techniken des Zuspielens anzuwenden, um damit eine Höchstzahl an Punkten zu erreichen. Die Punkte werden dabei von den Feldschiedsrichtern festgehalten – einer pro Spielfeldseite. Je unkontrollierter und unrunder das Zuspiel, desto höher die Gefahr, dass der Schwung technisch nicht einwandfrei ausgeführt wird. Das möchtet ihr natürlich vermeiden, da Punkte in ihrer Bewertung sonst nicht zu 100% einfließen. Der Hauptschiedsrichter bewertet nämlich auch die Qualität Eurer beiden technischen Fertigkeiten. Je höher und konstanter Euer Gesamteindruck, desto höher Euer tatsächliches Ergebnis.

Regeln

Ziel

Die beiden Spieler des Teams stehen sich auf dem Spielfeld gegenüber, getrennt durch ein Netz. Ziel des Spiels ist es, den Ball innerhalb des gesteckten Zeitrahmens, so oft wie möglich mit möglichst vielen unterschiedlingen Schwungarten in einer BailongBall-konformen Technik dem anderen Spieler im Feld zuzuspielen. Ein Spiel dauert dabei 2 Minuten. 2 Feldschiedsrichter zählen die erfolgreichen Schwünge (QT = Quantität der Techniken) des Spielers auf ihrer jeweiligen Seite und der Hauptschiedsrichter bewertet die allgemeine Qualität (ST = Stil der Techniken) der Bewegungen jedes Spielers mit einem Faktor. Am Ende des Spieles werden pro Spieler dessen erfolgreichen Schwünge mit der Anzahl seiner unterschiedlichen Schwungarten (DT = Diversität der Techniken) und dem Qualitätsfaktor (exponential) multipliziert:

QT * DT * ST² = Ergebnis pro Spieler

Die Ergebnisse beider Spieler werden dann addiert, um auf das Spielergebnis des Teams zu gelangen:

Ergebnis Spieler 1 + Ergebnis Spieler 2 = Team Ergebnis

In einem Wettkampf gewinnt das Team mit dem höchsten Team Ergebnis.

Das Spielfeld

  • Das Spielfeld ist 11,88m lang und 5,18m breit
  • Das gesamte Spielfeld sollte im Umkreis von mindestens 1m freistehend sein
  • Die Deckenhöhe muss mindestens 6m betragen
  • Sämtliche Linienstärken betragen mindestens 2cm
  • Die Mittellinie trennt das Spielfeld in zwei gleich große Hälften
  • Die Halbfeldtrennlinie selbst zählt noch zum Vorderfeld
  • Der Aufschwungbereich ist hinter der Halbfeldtrennlinie im Rückfeld
  • Das Netz ist über der Mittellinie gespannt
  • Die Netzhöhe beträgt in der Netzmitte 1,75m und darf an den Außenkanten maximal 1,80m betragen.

Die Schiedsrichter (insgesamt 3)

  • 1 Hauptschiedsrichter – dessen Aufgaben:
    • Zählen der erfolgreichen Schwünge pro Spieler (QT)
    • Einschätzen der Schwungqualität pro Spieler (ST)
    • Zeitnahme
    • Entscheidung über Fehler (Aus-/Schrittfehler, etc.)
  • 2 Feldschiedsrichter (jeweils einer pro Spielhälfte) – deren Aufgaben (begrenzt auf „die eigene Spielhälfte / den eigenen Spieler“):
    • Zählen der unterschiedlichen Schwungarten (DT)
    • Anzeigen, wenn Spieler während des Ballkontakts auf die Grundlinie oder ins Aus tritt

Allgemeine Regeln

DT

Jeder Feldschiedsrichter deckt jeweils eine Hälfte des Spielfeldes ab und notiert die Anzahl unterschiedlicher Schwünge des Spielers auf der eigenen Spielfeldhälfte. Für jeden durchgeführten Schwung einer der folgenden unterschiedlichen Schwungarten gibt es dabei einen Punkt (insgesamt damit maximal 21 Punkte pro Spieler):

  1. Vorhand – hoch
  2. Vorhand – tief
  3. Vorhand – gesprungen
  4. Rückhand – hoch
  5. Rückhand – tief
  6. Vor dem Körper – links
  7. Vor dem Körper – rechts
  8. Diagonale – links
  9. Diagonale – rechts
  10. Diagonale – links, gesprungen
  11. Diagonale – rechts, gesprungen
  12. auf Kopfhöhe – links
  13. auf Kopfhöhe – rechts
  14. über die Schulter – links
  15. über die Schulter – rechts
  16. Unter einem Bein
  17. Hinter dem Rücken – links
  18. Hinter dem Rücken – rechts
  19. nicht kategorisiert 1
  20. nicht kategorisiert 2
  21. nicht kategorisiert 3
QT

Alle erfolgreich und fehlerfrei (siehe unten) über das Netz gespielte und im gegenüberliegenden Spielfeld landenden Bälle zählen einen Punkt für den Spieler, der sie geschwungen hat.

Der Aufschwung wird nicht gezählt. Es werden auch die Bälle gezählt, die auf der anderen Seite den Boden berühren oder ins Aus gehen.

Berührt der Ball den Boden des Spielfeldes oder geht der Ball ins Aus, wird das Spiel mit einem Aufschwung aus dem Rückfeld fortgeführt.

Fällt der Ball auf den Boden, geht er ins Aus, etc. läuft die Zeit weiter. Es gibt also keine Unterbrechungen.

ST

Der Hauptschiedsrichter bewertet die Bewegungen der Spieler mit folgendem Qualitäts-Faktor:

  • sehr saubere Technik 100%
  • kleine Fehler 90%
  • einige regelwidrige Bewegungen 80%
  • überwiegend regelwidrige Bewegungen 60%
Bewertung

Am Ende der 2 Minuten multipliziert der Hauptschiedsrichter pro Spieler dessen durch den jeweiligen Feldschiedsrichter gezählten Schwünge, die wiederum mit der Anzahl der gespielten unterschiedlichen Schungarten multipliziert wird, mit dem durch den Hauptschiedsrichter festgestellten Qualitätsfaktor des jeweiligen Spielers. Die so gewichteten Punkte beider Spieler werden dann addiert:

( Anzahl erfolgreicher Schwünge Spieler 1
* Anzahl gespielter unterschiedlicher Schwungarten Spieler 1
* Qualitätsfaktor der Schwünge / Bewegungen Spieler 1
)
+
( Anzahl erfolgreicher Schwünge Spieler 2
* Anzahl gespielter unterschiedlicher Schwungarten Spieler 2
* Qualitätsfaktor der Schwünge / Bewegungen Spieler 2
)

Was der kurzen Formelversion zu Anfang der Regeln-Sektion entspricht:
 
(QT * DT * ST² Spieler 1) + (QT * DT * ST² Spieler 2)

Aufschwung

Der Aufschwunggeber steht im Rückfeld seiner Feldhälfte, ein Fuß darf den Bodenkontakt nicht verlieren. Eine Hand wirft den Ball deutlich hoch nach hinten, wobei der Ball mindestens 30cm Distanz zurücklegen muss. Die andere Hand lässt dabei mit dem Racket dem Ball ein. Durch eine korrekte Ausführung des runden Schwungprozesses wird der Ball über das Netz auf die andere Seite gespielt. Erlaubt ist ausschließlich der hocheingeworfene und tiefherausfliegende Aufschwungball (Hohe Vor- und Rückhand).

Fehlerhafte Aufschwünge
  • der Spieler steht nicht im Aufschwung-Bereich bzw. auf der Trennlinie
  • der Spieler wirft den Ball nicht deutlich über 30cm hinaus
  • der Spieler bewegt während des Aufschwungs beide Füße, so dass sie vom Boden abheben
  • der Spieler springt während des Aufschwungs hoch oder wendet eine Drehtechnik an
  • der Spieler wendet nach dem Balleinlass in das Racket eine falsche Schwungtechnik an – dazu zählen:
    • unterbrochene Schwünge
    • Schieben, Schütteln oder Heben des Balles
  • der Ball erreicht nach dem Einwurfprozess das Racketblatt nicht oder er kann nicht aus dem Racketblatt herausgeschwungen werden
  • der Ball kommt nicht über das Netz kommt oder wird vom Netz gestoppt
  • der Ball berührt außerhalb des vorgeschriebenen Bereiches den Boden
  • der Ball berührt nach dem Aufschwung andere Gegenstände (mit Ausnahme des Netzes), wie Körper- und Bekleidungsteile des eigenen Teams
  • Es wird nicht die hoch einwerfende und tief herauslassende Schwungtechnik angewendet

Fehler

Fehlerhafte Schwünge werden nicht gezählt – weder als QT, noch als DT Punkte. Mögliche Fehler umfassen:

  • Mit mindestens einem Fuß die Linie zu berühren oder im Aus zu stehen während sich der Ball auf dem Racket befindet
  • „Laufen“ – das Bewegen beider Füße während des Ballschwungs (erlaubt hingegen sind das Bewegen eines Fußes, sowie das gleichzeitige Hochspringen mit beiden Füßen, während sich der Ball auf dem Racket befindet)
  • Schwingen des Balls ins Aus oder ins Netz

Darüber hinaus ist folgendes zu beachten:

  • Zusätzliche Bälle dürfen nicht in der Hand gehalten oder in einer Tasche am Körper getragen werden. Lediglich ein Spielball ist innerhalb des gesamten Spielfelds erlaubt.
  • 5 Ersatzbälle dürfen am Spielfeldrand / außerhalb der Spielfelds platziert werden.

Qualität der Ausführung

Enthält der Schwungprozess und die Schwungtechnik gravierende Fehler in Form von Schütteln, Heben, Schieben, Schlagen, Handgelenkskraft, unterbrochener Schwung usw., so reduziert dies den Qualitätsfaktor. Die unter „Qualitätsfaktor“ beschriebenen jeweiligen Abstufungen legen dabei die allgemeine Konformität von BailongBall-Bewegungen zu Grunde.

Gleichstand

Sollten in einem Wettkampf Teams den gleichen Endpunktestand aufweisen, so wird die Platzierung nach der folgenden Reihenfolge bestimmt:

  1. Die wenigsten Ballverluste
  2. Der höhere Qualitätsfaktor (= ST Spieler A + ST Spieler B)

Sollte nach den zwei Kriterien immer noch Gleichstand sein, so entscheidet ein erneutes Spiel über 2 Minuten aller Mannschaften, die Gleichstand haben, über die Platzierung.